Sacred Wire 28

Campaña

Campaña

0.8.0-beta

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo coordinado, célula a célula. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo. Promete liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción cae. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

Tablero

2' por 2' con terreno denso. Sin LdV despejada por todo el tablero. Al menos la mitad de los carriles deben ofrecer Cobertura. Evita carriles de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles son una tercera amenaza.

Preparación

Tirada de Jefes: Tira la Astucia de tu Jefe vs. la del Jefe rival. El ganador es el Primer Jugador para toda la preparación.

Despliegue Estándar: Despliega en el borde de la mesa.

  1. Botín: El Segundo Jugador coloca primero. Alterna colocando Marcadores de Botín según la Disposición de Botín.
  2. Compañeros: El Primer Jugador coloca primero. Alterna según la Preparación de Compañeros.
  3. Borde: El Primer Jugador elige borde (salvo que Ventajas lo anulen).
  4. Despliegue: El Segundo Jugador despliega primero. Alterna una miniatura a la vez según el Despliegue generado.
  5. Primera Extracción: El Primer Jugador extrae la primera Ficha de Activación.

Esquina: Una zona cuadrada de 4" por 4" en la esquina del tablero.

Duración: Mínimo 5 rondas. Final de Ronda 5, d6: con 3+ termina. Final de Ronda 6, d6: con 2+ termina. Termina automáticamente tras Ronda 7.

Hostiles: Salvo indicación de la misión, aparecen al inicio de ronda en un borde no usado para despliegue, lo más cerca del centro posible. Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar; cada aparición de esa misión usa esa facción.

Salidas de Misión: Salir del tablero por un objetivo no es Huir; sin penalización de Evaluación.

Misiones Detonantes: La primera vez que una plantilla alcanza 5 o más Pruebas, juega La Señal en vez de tirar el generador (solo una vez). Mientras una plantilla tenga 9 o más Pruebas, puede jugar La Fuente en vez de una misión generada para intentar la victoria de campaña. Si no, retoma el generador.

Desempate: Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.

Marcadores de Misión: El Defensor coloca los marcadores (3"+ de los bordes); "en el centro" es el centro geométrico; lo más cerca posible si el terreno bloquea.

Orden de colocación: Coloca primero los objetivos; un Marcador de Botín, Compañero u Hostil a menos de 1" de uno se desplaza al punto libre más cercano.

Borde de despliegue: el borde por el que despliegas; sin borde (Centro), usa el borde de tablero más cercano.

Generador de misiones

Calcular brecha de Pruebas

  • Total: Pruebas + Pistas
  • Resta el total menor del mayor
  • Agresor / Defensor: plantilla con el total mayor / menor
  • Empate: más Pruebas gana. Sigue igual: al azar

Tira cada tabla en orden (d12 para la misión). Ver Misiones.

Despliegue

d6 Tipo Regla
1 Estándar Bordes opuestos
2 Flanqueado Mismo borde, esquinas opuestas
3 Esquinas Esquinas opuestas
4 Dividido El Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta
5 Centro El Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde
6 Fuego Cruzado Las 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan

Preparación de Compañeros

d6 Preparación
1 Tier Enjambre, a 6" del centro
2 Tier Enjambre, borde aleatorio
3 Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8")
4 Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes)
5 Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro)
6 Tier Élite, a 3" del centro

Cadencia de Hostiles

d6 Timing Apariciones
1 Temprano Ronda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal)
2 Estándar Ronda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
3 Tardío Ronda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre)
4 Oleadas Ronda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
5 Oleada Ronda 2 (tier Normal y tier Élite)
6 Emboscada Ronda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal)

Disposición de Botín

d6 Disposición Regla
1 Disperso 5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación)
2 Ninguno Sin Marcadores de Botín esta misión
3 Alijo Central 3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando)
4 Reserva de Borde 4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando)
5 Sendero 4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente)
6 Carga Pesada 5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro)

Tipo de Hostil

d6 Facción
1 Carroñeros
2 Bandas Salvajes
3 Invocadores de Onda
4 Espectros de Estática
5 Autómatas Salvajes
6 Parásitos de Cable

Ubicación de aparición

d6 Ubicación
1 Borde aleatorio sin zona de despliegue (si todos tienen una, cualquier borde aleatorio)
2 Centro del tablero
3 Borde más cercano a la última acción Buscar o Interrogar (si no hay: aleatorio)
4 Borde más cercano a cualquier miniatura del Agresor
5 Dirección aleatoria, a d4" del centro
6 Dirección aleatoria, a d4+2" del centro

Modificadores de Botín

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Buscar normal
2 Señuelos +1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar
3 Temporizado Buscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4
4 Pesado -1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar
5 Trampa Buscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador
6 Contaminado -1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda

Ventajas por brecha de Pruebas

Brecha Ventajas
0-1 Ninguna
2-3 Tira 1 de Preparación + 1 Táctica
4+ Tira 1 de Preparación + 1 Táctica + 1 de cualquiera

Ventajas de preparación

d6 Ventaja
1 Redespliega una miniatura del Agresor a una posición válida
2 Elige borde de despliegue primero
3 El Defensor elige ubicación de aparición de hostiles
4 Coloca 2 piezas de terreno antes del despliegue
5 El Defensor coloca todos los Marcadores de Botín (ignora reglas normales)
6 Coloca todos los Compañeros (ignora reglas normales de colocación)

Modificadores de Compañeros

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Sin modificador
2 Asustadizo Tras Interrogar fallido, este Compañero Huye
3 Sistema de Compañeros Necesita 2 modelos amigos a 1" para Interrogar
4 Rencoroso Tras Interrogar fallido, se vuelve Hostil
5 Hablador Duplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc.
6 Claustrofóbico Se vuelve Hostil si hay 2+ modelos a 1"

Ventajas tácticas

d6 Ventaja
1 El Defensor despliega último (tras todas las del Agresor)
2 Los hostiles atacan al Agresor hasta la Ronda 3
3 El Jefe del Defensor recibe +1 ND Defensa esta misión
4 El Defensor extrae la primera Ficha de Activación en Ronda 1
5 La primera aparición de hostiles se retrasa 1 ronda
6 Una miniatura del Defensor empieza con Buscar gratis (tira ya, conserva resultado)

"Asignación de Recursos recuerda a todos los contratistas: la desventaja estratégica es una condición temporal. La incompetencia estratégica es causa de rescisión."
Memorando Interno de Asignación de Recursos

Reunir Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

Buscar

A 1" de un Marcador de Botín. Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: retira el marcador.

d20 Hallazgo
1 Granada Aleatoria
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 1 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 1 Prueba, +1 Pista
11 Armadura Media Aleatoria
12 1 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 1 Mérito
18 20 subs
19 1 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)

Interrogar

A 1" del objetivo. Astucia vs. Astucia (opuesto). +1 ND si herido. Éxito: retira al Compañero.

2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 1 Mérito

Registrar Pruebas: Todas las Pruebas se registran igual, tras la partida. Las Pruebas de Buscar o Interrogar quedan sin registrar hasta entonces; el ganador de la misión gana además 1 Prueba para registrar (salvo que la misión indique lo contrario). Para registrar una Prueba: elige cuántas Pistas gastar (se pierden) y tira d10 para su tipo. Un resultado único final registra ese nuevo tipo de Prueba. Un duplicado se repite una vez por Pista gastada; un duplicado final gana 1 Pista.

Perder Pruebas: Cuando un efecto diga perder Pruebas, el dueño elige qué pierde: una Prueba sin registrar o un tipo ya registrado, uno por cada Prueba perdida.

Misiones

1. Extracción

Una tableta de datos apareció en un buzón muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo. La tableta contiene registros departamentales que valen más de lo que cualquiera aquí gana en un ciclo.

El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.

Interactuar adyacente para recoger. El portador se mueve a mitad de Movimiento (redondear hacia abajo) y no puede Destrabarse. Suelta si queda Fuera de Combate o Huye (coloca donde cayó, o en el borde de mesa más cercano si huyó fuera del tablero). Trabadas no pueden recoger. Cualquier miniatura puede recogerlo de nuevo con Interactuar.

Los Hostiles ignoran el objetivo.

Victoria: Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Si ningún bando extrae al final de la partida, gana el bando que tenga el objetivo. Sin portador: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que porta el objetivo en el momento de la victoria gana +1 Mérito.

"Los derechos de salvamento son intransferibles. La posesión es nueve décimas partes de la factura."
Aviso de Operaciones de Ingresos

2. Control

El repetidor central enruta la mitad del tráfico del sector. Contrólalo y controlas el flujo. Piérdelo y pierdes todo lo que hay corriente abajo.

Sin marcadores. Al final de la partida, cuenta las miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. Los Hostiles ignoran la zona.

Victoria: Bando con más miniaturas a 3" del centro al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el conteo del ganador supera al del oponente por 3 o más.

"La conexión es civilización."
Promoción del Credo del Cable

3. Cuadrantes

Una cascada reventó cuatro sub-sectores a la vez. Cada uno guarda material de salvamento, inteligencia, o ambos. Dispersa tu cuadrilla y reclama lo que puedas antes que la otra.

Sin marcadores. Divide el tablero en 4 cuadrantes iguales. Al final de la partida, un cuadrante lo controla el bando con más miniaturas dentro. Los cuadrantes vacíos o empatados no se controlan. Miniatura en la línea de un cuadrante: el jugador que la controla elige en qué cuadrante cuenta.

Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. Los Hostiles ignoran los cuadrantes.

Victoria: Bando que controle más cuadrantes al final de la partida. Empate en cuadrantes: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador controla 3 o más cuadrantes.

"El primero en llegar se lo lleva, el último en salir sigue respirando."
Informe de Derechos de Salvamento

4. Captura

Una baliza portátil pulsa con datos en caché en la confluencia del corredor. Mantenla el tiempo suficiente y los datos son tuyos. Pierde la concentración y la otra cuadrilla se lleva la señal.

El Defensor coloca 1 baliza en el centro.

Al final de cada ronda, cuenta las miniaturas a 3" de la baliza. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan. El bando con más anota 1 punto. Empate: nadie anota. Los Hostiles ignoran la baliza.

Empate en puntos al final de la partida: gana el bando con más miniaturas a 3" de la baliza. Sigue empatado: más miniaturas supervivientes.

Victoria: Más puntos al final de la partida.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador lleva 4 o más puntos de ventaja.

"Tu rendimiento es monitorizado. Tu contribución es anotada."
Emisión de Mérito Matutino

5. Asesinato

Alguien en la otra cuadrilla tiene precio. El contrato es específico: un objetivo, sin facturación colateral. Encuéntralo en el caos.

Tras el despliegue, cada jugador anota en secreto una miniatura enemiga como objetivo. No reveles los objetivos hasta que uno quede Fuera de Combate o Huya. No puedes elegir una miniatura que no esté en el tablero.

Si ambos objetivos caen en la misma activación, gana el jugador cuya miniatura golpeó primero. Estrictamente simultáneo: más miniaturas supervivientes.

Victoria: El primero en dejar a su objetivo Fuera de Combate con una de sus propias miniaturas, o en forzarlo a Huir. Una baja causada por hostiles no cuenta: si los hostiles retiran tu objetivo, elige uno nuevo al inicio de tu siguiente activación. Si ningún objetivo cae ante su cazador al final de la partida, revela ambos. Más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que mató al objetivo gana +1 Mérito.
Intel: +1 Prueba si el ganador mató su objetivo (perfil del objetivo recopilado).

"La resistencia se añadirá a tu saldo."
Aviso Final de Recaudación

6. Avance

El corredor se derrumba detrás de ambas cuadrillas. No hay vuelta atrás. Saca a tu gente por la salida del otro lado. Quien se quede atrás, se queda.

Sin marcadores. Ignora el Despliegue tirado: ambas cuadrillas despliegan en bordes opuestos (Estándar). Tu borde de salida es el borde opuesto, aquel donde desplegó el enemigo. Como parte de su movimiento, una miniatura puede salir por su propio borde de salida. Una miniatura no puede salir antes del final de la Ronda 2. Las miniaturas que salen se retiran y no pueden volver. Las miniaturas Trabadas no pueden salir (deben Destrabarse primero).

Los Hostiles no pueden salir. Las miniaturas que Huyen por su propio borde de salida cuentan como sacadas; por cualquier otro borde, no.

Si ninguna miniatura sale al final de la partida, gana el bando con más miniaturas supervivientes.

Victoria: Más miniaturas sacadas al final de la partida. Las que sigan en el tablero no cuentan. Empate: más miniaturas supervivientes en el tablero.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador sacó 3 o más miniaturas.

"Sector Abandonado: Sin servicios, sin respuesta, sin reembolsos."
Cartel de Advertencia del Complejo

7. Triangulación

Tres repetidores de señal están muertos en la confluencia. Cada uno necesita activación manual. Quien controle más cuando la señal se fije obtiene la frecuencia. La otra solo recibe estática.

El Defensor coloca 3 marcadores de señal (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Interactuar adyacente para reclamar un marcador para tu bando. Un enemigo puede Interactuar para reclamarlo de nuevo; un marcador permanece reclamado por el último bando que lo reclamó. Las miniaturas Trabadas no pueden reclamar marcadores.

Los Hostiles ignoran los marcadores de señal.

Victoria: Más marcadores controlados al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador controla los 3 marcadores.
Intel: +1 Prueba si el ganador controla los 3 marcadores (secretos de emisión interceptados).

"Toda señal es una traición."
Aviso Anti-Herejía

8. Sabotaje

Tu objetivo es el conducto de energía del enemigo. Su objetivo es el tuyo. Cortar requiere precisión y tiempo. Defender requiere cuerpos.

Cada jugador coloca 1 marcador de conducto a 6" o menos de la zona de despliegue del oponente, a 3"+ de los bordes y a 6"+ del otro conducto.

Interactuar adyacente para cortar el conducto enemigo. Cortar requiere 2 acciones de Interactuar sobre el mismo conducto (no necesariamente en la misma activación o miniatura). Marca el primer éxito con una ficha. Al inicio de la siguiente ronda, retira la ficha si no hay miniatura amiga a 1" del conducto marcado. Las miniaturas Trabadas no pueden cortar conductos. El corte es permanente una vez completado.

Los Hostiles ignoran los conductos.

Victoria: El primero en cortar. Ambos cortan en la misma ronda: gana el primero en completar. Ninguno corta al final: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que completó el corte final gana +1 Mérito.

"Un buen empalme es invisible. Un gran empalme nunca fue necesario."
Dicho de Certificado de Conducto

9. Atraco

Un terminal corporativo está desprotegido entre las cuadrillas. Sus bancos de datos guardan archivos departamentales cifrados. Ambos bandos pueden extraer datos. Ninguno puede bloquear al otro.

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Interactuar adyacente para descargar. Cada descarga cuesta una acción. Solo una miniatura por bando puede descargar por ronda. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal. Las descargas se registran por jugador: ambos bandos usan el mismo terminal.

Los Hostiles ignoran el terminal.

Victoria: El primero en llegar a 3 descargas. Si ninguno llega a 3, más descargas al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó 3 descargas. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1 descarga.
Intel: +1 Prueba si el ganador completó 3 descargas (archivos de banco de datos archivados).

"Todo mensaje es escuchado. Ten cuidado con lo que dices."
Dicho de Certificado Vox

10. Enlace

Tres nodos de relevo forman una red local en la confluencia. Controla los nodos y los datos fluyen hacia ti. Deja que el enemigo los dispute y nadie recibe nada.

El Defensor coloca 3 nodos de relevo (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Al final de la partida, un nodo está activo para tu bando si tienes al menos una miniatura a 3" y el oponente no. Los nodos disputados (ambos bandos presentes) no están activos para ninguno. Las miniaturas Fuera de Combate y Huyendo no cuentan.

Los Hostiles ignoran los nodos.

Victoria: Más nodos activos al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador tiene 3 o más nodos activos.
Intel: +1 Prueba si el ganador controla los 3 nodos de relevo (tráfico de red interceptado).

"La red es eterna. La red es sagrada. La red es todo."
Oración de Mantenimiento

11. Bloqueo

El terminal ya funcionaba cuando tu cuadrilla lo encontró. Alguien inició una transferencia y no la terminó. La barra avanza. Sea lo que sea lo que descarga, tres cuadrillas más quieren detenerlo.

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Interactuar adyacente para avanzar progreso. Cada Interactuar avanza tu progreso 1 paso (automático, sin tirada). Necesita 3 pasos. Cada bando registra por separado. El oponente puede Interactuar para retrasar tu progreso 1 paso (mínimo 0). Un Interactuar avanza el tuyo o retrasa el del oponente, no ambos. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal. Los Hostiles ignoran el terminal.

Victoria: Primero en completar 3 pasos. Si nadie completa: más pasos al final. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó los 3 pasos. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1.

"Interrupción de transferencia: infracción facturable. Finalización sin autorización: también facturable."
Aviso de Operaciones de Ingresos

12. Escolta

La encontraron en un cruce de cables, murmurando frecuencias sin licencia. Sabe de dónde viene la señal. Ambos Departamentos la quieren hablando. No durará mucho aquí sola.

El Defensor coloca 1 informante en el centro.

Interactuar adyacente para tomar el control. La escolta se mueve a mitad de Movimiento (redondear hacia abajo). Si queda Fuera de Combate, la informante queda en su sitio. Cualquier miniatura toma el control con Interactuar. Trabadas no pueden escoltar. La informante no puede ser atacada.

Los Hostiles ignoran a la informante.

Victoria: Sacar la informante por tu borde. Final de partida: el bando que controla gana. Sin controlador: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura escolta en el momento de la victoria gana +1 Mérito. El perdedor recibe 1 Pista si la controló en algún momento.

"Los informantes son propiedad de la empresa. Los daños se deducirán de tu suscripción."
Memorando de Capital Humano

La Señal (5 Pruebas)

El relevo estaba enterrado bajo seiscientos años de sellante de conductos y cables podridos. Tu cuadrilla lo encontró por accidente, rastreando un drenaje de energía que no debería existir. Pulsa. No es electricidad. Algo más antiguo. Los Desanclados ya saben que está aquí. Todos los demás también.

La primera plantilla en alcanzar 5 Pruebas desencadena esta misión. Coloca un marcador de relevo en el centro.

Descubridor: Plantilla que alcanzó 5 primero. Despliega a 6" de un borde. Interceptor: Plantilla oponente. Borde opuesto.

Hostiles: Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar. Cada ronda desde la Ronda 2 aparece Normal; desde la Ronda 4 añade Élite; desde la Ronda 6 añade un segundo Élite. Bordes aleatorios.

El Relevo

Control: Plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.

Examinar: Mientras controlas, Interactuar adyacente. Tira Astucia. Éxito: 1 Pista. Crítico: 1 Prueba + 1 Pista.

Redirigir (una vez): Mientras controlas, tira Astucia a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.

Victoria

Redirección: Victoria inmediata para la plantilla que redirige.

Final de Partida: La plantilla que controla gana. Gana 1 Prueba + Pistas examinadas.

Contención: La plantilla con menos miniaturas a 3" del relevo cuando cayó la última miniatura pierde 1 Prueba.

Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.

"Actividad de señal no autorizada en Sectores 7 a 19. Todos los contratistas respondan. Esto no es un simulacro. Esto nunca ha sido un simulacro."
Transmisión de Emergencia de Seguridad y Cumplimiento

La Fuente (9 Pruebas)

Nueve pruebas y todas apuntan hacia abajo. Más allá de los niveles de mantenimiento, más allá de los conductos muertos, más allá de los lugares donde los mapas de cableado dejan de tener sentido. Algo emite desde las raíces de la arcología. Algo que estaba aquí antes del Anclaje. Tu Departamento quiere contenerlo. Los Desanclados quieren liberarlo. Tú solo quieres sobrevivir a la extracción.

Con 9 Pruebas, arriesga la extracción o juega una misión estándar más para victoria con 10. La partida termina al final de la Ronda 6. Una miniatura porta la Fuente.

Extractor: Despliega a 6" de un borde. Interceptor: Borde opuesto. Hostiles: Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar. Un Élite aparece en el centro tras el despliegue. Cada ronda desde la Ronda 2 aparece Normal desde el borde del Extractor; desde la Ronda 4 añade Élite desde el borde opuesto.

La Fuente

El portador sufre -1 ND a Astucia, no puede usar Poderes de Emisión. Si el portador queda Fuera de Combate, cualquier miniatura a 1" la recoge (Interactuar). Si no, cae en su sitio.

Todos los Poderes de Emisión a 6" del portador sufren -1 ND.

Detonación: Al final de la partida, todas las miniaturas a 3" reciben d6 de daño (ignora armadura).

Victoria

Extracción: El Extractor sale por el borde opuesto con la Fuente antes del final de la partida. Victoria de campaña.

Intercepción: La Fuente no se extrae antes del final de la partida, o el Interceptor elimina a todas las miniaturas del Extractor. El Extractor pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Quien tenga la Fuente al final es el Extractor en el siguiente intento.

Fracaso: La Fuente perdida ante hostiles o sin miniaturas amigas. Pierde d6 Pruebas y todas las Pistas.

"LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este. Reporta todas las transmisiones no autorizadas. Cumple y sobrevive."
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de Comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que huyeron reciben d6 de daño

Fuentes de Méritos

Cada miniatura registra sus propios Méritos. Los hostiles no generan Méritos. El ganador de cada misión recibe +1 Pista. Se definen Méritos adicionales en cada misión.

Fuente Méritos Quién
Miniatura enemiga Fuera de Combate 1 Miniatura que causó la baja
Jefe enemigo Fuera de Combate +1 Miniatura que causó la baja

Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

Total Resultado Subs
1-5 Rendimiento Marginal 0
6-10 Carga Estándar +5
11-15 Extracción Justa +10
16-25 Producción Aceptable +15
26-40 Sobre Cuota +20
41-60 Hallazgo Excedente +25
61+ Dividendo Extraordinario +30

Heridas

2d6 Resultado Efecto
3 o menos Baja Definitiva Retira de la banda
4 Degradado -1 Salud máx.
5 Confundido -1 ND Astucia
6 Expuesto -1 ND Defensa
7 Cicatrizado Sin efecto
8 Mermado -1 ND Combate
9 Lisiado -1" Mov
10 En Reserva No juega la próxima partida
11 Fallo Técnico Sin efecto
12 Revisado Sin efecto

Umbrales de Ascenso: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

Límites de Atributos: 2d4 mín., 2d12 máx. Salud máxima a 0 o menos: retira de la banda.

Ascenso

2d6 Resultado Efecto
2 Degradación -1 ND al atributo más bajo
3 Prima +1 Salud máx.
4 Traslado +1" Mov
5 Autorización +1 ND Combate (o Poder)
6 Cobertura +1 ND Defensa
7 Promoción Elige: +1 ND cualquiera, +1" Mov, +1 Salud, o Poder
8 Formación +1 ND Astucia
9 Aumento +1 ND Combate (o Poder)
10 Beneficios +2 Salud máx.
11 Reubicación +2" Mov
12 Vía Rápida +1 ND a dos atributos diferentes

Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza muertas gratis. Los Recursos nuevos empiezan con atributos base, sin equipo. Falta a una partida: juega con menos. Retira voluntariamente: equipo va a Taquillas.

Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende un Recurso. Mantiene su contrato pero se convierte en Jefe para moral. Elige uno:

  • Gana acceso a Ambas armas
  • Gana +1 armadura máx. (de Ligera a Media a Pesada)

Puesto de comercio

Compra al precio listado. Vende a la mitad. Guarda en Taquillas entre partidas (sin límites). Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

Victoria de campaña

La primera plantilla que reúna 10 tipos de Prueba únicos gana.

"Diez artefactos. Ese es el umbral. Después, los Departamentos dejan de fingir que eres prescindible y empiezan a fingir que importas. Tu suscripción se renueva igual. La cuestión es si recuerdas lo que encontraste allí abajo. La mayoría no."
Aviso de Retención de Capital Humano